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2014年10月31日金曜日

ヒューマン・インターフェース

■ヒューマンインターフェースとは

車の場合 ハンドル
PC キーボード、マウス

効果: 直感的にわかりやすい
誤操作がなくなる

例、ATMの場合
  選択出来ないボタンは、灰色になっている。


ハードウェア:キー入力、タッチ、マウス
ソフトウェア:GUI


ノーマン4原則
・アフォーダンス・・・直感的にわかりやすい 例、ドアの押す・引く
・フィードバック・・・ある行為への反応
・良いマッピング・・・行動と結果、操作と応答
・良い概念モデル・・・操作や結果、システムイメージの一貫性


シュナイダーマン原則
・一貫性を持たせる
・近道を用意する
・フィードバックの提供
・逆操作が許容


使い易いデザイン(ユーザビリティ)


人間工学
情報工学
認知科学
ソフトウェア工学
社会システム工学
精神医学



入力機器としては触覚
出力機器としては、視覚、聴覚
ユニバーサルデザイン
製品デザインの差別化
ウルトラモバイルパソコン




■システム操作における人間特性
身体特性・認知特性・生理特性 → 人間工学

身体特性・・・

感覚量・・・人間の心理的な量

使いやすさ・・・メンタルモデルとの食い違いをなくす

モデルヒューマンプロセッサ

知覚における注意・・・ボタンを大きくする、ライトを光らせる

記憶・・・短期記憶、長期記憶がある。


評価モデルとエラー(ノーマンの7段階)
《目標》→<意図>→[行為系列の形成]→【実行】→ ||物理的活動|| →【知覚】→[解釈]→<評価>


■システム操作のための入出力機器
キーボード、マウス、トラックボール
タッチパネル、音声認識、視線入力

ディスプレイ、印刷、スピーカー

生体認証

点字、モールス信号

視線入力・・・カメラを用いて視線を読み取る、目の周りにセンサーを付ける


■エラーやストレスに対応したデザイン
使いやすさ、見やすさ、分かりやすさ、美しさ


身体特性、認知特性に気をつける


ヒューマンエラーの認知的側面からの分類
・スリップ・・・ユーザーの注意力をひきつけて防止する
・ラプス・・・全体のどの段階にあるかをわかりやすくする。
・ミステーク・・・正しい操作に導く仕組みなどを取り入れる。
・違反・・・選択出来る操作に制限を設ける。


■ユーザビリティに配慮したデザイン
ISO-9241-11

GUIデザインにおける見やすさ
情報量・・・意味のある幾つかのグループにされていること
検索性・・・必要な部分が強調され、シンボル化されていることが大切
可読性・・・文字や記号の大きさ、行間、配置を適切にすることが大切
環境

見やすさの注意点
統一感(周りの環境との調和)
均整のとれた配置(レイアウト)
シンプルさ(機能美)
色彩のバランス


■デザインの指針
デザイン指針の代表的なもの
シュナイダーマンの8つの「黄金律」
D・A・ノーマンの4原則
ヤコブ・ニールセンのユーザビリティヒューリスティックの10項目


■デザインの評価方法

パフォーマンスの評価の中で、数値化しやすいもの
・目的の達成に要する時間
・達成の正確さ
・達成に必要なスキルを体得する時間
・獲得したスキルを持続できる時間


ユーザビリティテスティング・・・利用者に近い立場から、製品の使用状況を観察して、デザインの使い勝手を調査するものです。
                製品開発の中期以降に、プロトタイプモデルを用いて実施します。
インスペクション法・・・熟練したテスターが、開発される製品の仕様書などを見て、そのデザインの使い勝手を把握するものです。
            製品開発の初期段階で実施します。


タスク分析・・・機械の機能から必要とされるインターフェースとその問題点を洗い出す
ペルソナ手法・・・架空の利用者を想定し、その人物像から必要なインターフェースを設定・評価する
コンピュータマネキン・・・CAD上で利用者の動きを模倣する


ロギングツール・・・利用者がインターフェースのどの部分を選択・操作したかを記録するものです。
          使われる頻度が高い部分はどこか、などの情報が、記録から抽出できます。
チェックリスト・・・チェックすべき項目を拾い上げ、特定の製品のインターフェースがそれに従っているかどうかを確認するものです。

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